Marvel's Spider-Man'i AMD Ekran Kartlarında Neden Sıkıntı Yaşatıyor?
Deathloop'ta ilk gördüğümüzden beri AMD'nin FSR 2.0'ını ( FidelityFX Super Resolution 2.0) övüyorum . Bu harika bir performans artırıcı araç ve Marvel'in Spider-Man PC bağlantı noktasının testine girerken, oyunu AMD GPU'da Nvidia ile oynama arasındaki boşluğu kapattığını görmeyi bekliyordum.
Ancak Marvel'in Spider-Man PC bağlantı noktası, AMD'de oyun oynamanın farklı bir yanını gösteriyor ve ne yazık ki, kıyaslandığında neredeyse o kadar etkileyici görünmüyor.
FSR 2.0 için bir turnusol testi
Marvel's Spider-Man çok farklı bir FSR 2.0 oyunudur. Lansmanından bu yana beş oyun FSR 2.0 desteğine sahip: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, God of War ve Tiny Tina's Wonderlands. Sony'nin en yeni bağlantı noktası tamamen farklı bir canavar. Geniş bir bina silüetine sahip bir açık dünya oyunu olmasının yanı sıra son derece hızlıdır.
Manhattan adasında hızla gezinmek PC'de hiç olmadığı kadar eğlenceli, ancak FSR 2.0, deneyime bir engel oluşturuyor. FSR 2.0, eksik ayrıntıları doldurmak için çabalarken, her bir sıkıştırma ileri görüntü kalitesinde tam bir düşüşe neden olur. Piksel gözetleme bir şeydir, ancak şehrin etrafında uçarken her öne çıktığınızda çözünürlükte gözle görülür bir düşüş olur. Ve Marvel's Spider-Man'de çok yapacağınız bir şey varsa , o da şehrin etrafında uçmak.
Dürüst olmak gerekirse , bu düşüş, Nvidia'nın kendi DLSS (Derin Öğrenme Süper Örnekleme) uygulamasının , aşağıdaki ekran görüntüsünde görebileceğiniz gibi, Marvel'in Spider- Man'inde de mücadele ettiği bir şey. Yine de FSR 2.0'dan çok daha az şiddetlidir ve hareket halindeyken fark edilmesi zordur.
FSR 2.0, özellikle FSR 1.0'ın cansız görüntü kalitesini hesaba kattığınızda, DLSS'ye layık bir alternatif olduğunu kanıtladı . Marvel's Spider-Man , bunun eşit bir karşılaştırma olmayabileceğini öne sürüyor. Ghostwire Tokyo'da Temporal Super Resolution'ı (TSR) gördüğümüzden beri , belirli bir donanım gerektirmeyen genel amaçlı zamansal süper örneklemeye geçmeye hazırım. Ancak Marvel'in Örümcek Adamı , DLSS'nin bazı durumlarda hala bir avantajı olduğunun bir işaretidir.
DLSS, FSR 2.0 ve Spider-Man'deki IGTI gibi geliştirici yapımı araçların tümü geçici (zamana dayalı) verilere dayanmaktadır. Önceki çerçeveler, sonraki çerçevelerde süper örnekleme için gerekli bilgileri sağlar.
Düşük görüntü kalitesi, AMD'nin henüz görmediğimiz süper örnekleme aracının bir yanıdır.
Bununla birlikte, Spider-Man gibi bir oyunda ilerleme kaydettiğinizde , yeterli ayrıntı yoktur ve bu da çözünürlüğün düşmesine (veya zamansal eserler diyebileceğiniz şeye) yol açar. FSR 2.0'ın ayarlanmış algoritması bu artışlara ayak uyduramazken DLSS, makine öğrenimi omurgasıyla daha fazla ayrıntı çıkarabiliyor gibi görünüyor.
Bu, FSR 2.0'ı atmanız gerektiği anlamına gelmez. Marvel's Spider-Man bir turnusol testidir ve FSR 2.0'ın sınırlarını zorlamaktadır. FSR 2.0 hala inanılmaz derecede etkileyici ve çoğu oyunda DLSS kadar iyi. Ancak, AMD'nin en yeni süper örnekleme aracının henüz görmediğimiz bir yanı olan, nadir durumlarda görüntü kalitesinde olumsuzluklar olabilir.
Makine öğreniminin iyi tarafları
TSR ve FSR 2.0, görüntü kalitesi açısından DLSS'ye oldukça yakın olsa da, Nvidia'nın AI odaklı teknolojisinin hala avantajları var. Marvel's Spider-Man bunu DLSS'nin kendisiyle değil, daha yeni Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) ile ortaya koyuyor .
DLAA, temel olarak yükseltme kaldırılmış halde DLSS'dir. DLSS ile aynı omurgaya sahiptir, ancak oyun monitörünüzün doğal çözünürlüğünde çalışır. Yerel bir görüntüyü daha keskin hale getirmesi gerekiyor, daha düşük çözünürlüklü bir görüntüyü yerel gibi göstermemesi gerekiyor. Yukarıdaki ekran görüntüsünde de görebileceğiniz gibi, DLAA oldukça büyük bir fark yaratıyor.
Bu, şimdiye kadar algoritma tabanlı kenar yumuşatma ile yapılmamış bir şey ve Nvidia'nın makine öğrenimi konusundaki ısrarının tamamen sıcak hava olmadığına dair daha fazla kanıt ekliyor.
Hala güçlü bir oyuncu
Marvel's Spider-Man'i alıyorsanız, performans artışı için üç seçeneğiniz var: DLSS, FSR 2.0 ve Isomniac'ın kendi IGTI'si . Isomniac'ın aracı aslında oyunun yerleşik dinamik çözünürlük seçeneğinin arkasında, ancak geliştirici, dinamik çözünürlüğü kullanmak istemeseniz bile ayarı PC'de göstermeye karar verdi. Bu harika.
FSR 2.0, Örümcek Adam'ın hızıyla mücadele edebilir , ancak yine de rakamları ortaya koyuyor. Aslında, DLSS'yi açıkça yendiğini ilk kez görüyorum (biraz da olsa).
IGTI en iyi performansı sağlar, ancak görüntü kalitesinde ödün vermeye değmez. Aşağıdaki Ultra Performans ön ayarlarıyla tüm araçları yan yana görebilirsiniz ve IGTI açık ara en kötüsüdür.
Aksi takdirde, üç araç sıkıdır. Kaliteden Ultra Performans ön ayarlarına kadar hepsi birbirinin birkaç karesi içindedir. IGTI, görüntü kalitesinde FSR 1.0'a benzer olabilir ve FSR 2.0, Marvel's Spider-Man'de hızlı hareketle mücadele edebilir. Ancak , PC bağlantı noktalarında her zaman mevcut olmayan performans artırıcı seçeneklerle oyuncuların şımartıldığı inkar edilemez .
Bir güncelleme istemek
Marvel's Spider-Man , FSR 2.0'ın sınırlarını zorluyor ve sonunda süper örnekleme aracının bu duvara ulaştığını görüyoruz. Test dönemim sırasında Insomniac, görüntü kalitesini iyileştirmek için FSR 2.0 desteğini gerçekten yamaladı ve daha yapılacak çok iş var. Bu, bir oyuna FSR 2.0 eklemenin belirli oyunlar için düşündüğümüz kadar kolay olmayabileceğinin bir işareti olabilir.
AMD'nin, Marvel's Spider-Man'in dayattığı gibi yoğun hareketlerle başa çıkmak için algoritmasını iyileştirmeye devam edeceğini umuyoruz. FSR 2.0'ın sonunda DLSS'yi biraz ısıtan son derece etkileyici bir araç olduğu inkar edilemez. Ancak mükemmel değil ve nispeten yavaş benimseme oranı, onu çok çeşitli oyunlarda baskı altında görmediğimiz anlamına geliyor.
Nvidia GPU'nuz varsa, DLSS kullanmanızı öneririm. Bunu yapmazsanız, FSR 2.0 hala sağlam bir seçenektir - sadece daha yüksek kaliteli performans modlarını hedeflemeye çalışın.
Önceki ReSpec girişimde yazdığım gibi, FSR 2.0 hala inanılmaz bir potansiyele sahip ve Marvel's Spider-Man bunu değiştirmiyor. Ancak bu bağlantı noktası FSR 2.0'ın sınırlarını zorluyor ve daha yapılacak işlerin olduğunu gösteriyor.
Bu makale, PC oyunlarının arkasındaki teknoloji hakkında tartışmalar, tavsiyeler ve derinlemesine raporlar içeren iki haftada bir devam eden bir sütun olan ReSpec'in bir parçasıdır.
Yorum Yap